佐藤慶樹の脱出ゲームについて思うこと

脱出ゲーム制作団体「トイカケボーズ」の佐藤が脱出ゲームについて思ったことを、制作者と参加者の両方の視点で書いてきます。

好きな謎・嫌いな謎

これから脱出ゲームの感想とか言ってく上で、語っといた方がいいなあと思う話題です。

 

映画とかでもそうですが、アクション・ホラー・学園・SF・邦画・邦画・熱い系・感動系・悲しい系とかどんな系統が好みの人なのかがわかると読みやすくなると思います。

自分の好みをある程度わかってもらった上で読んでもらえると、辛口のことを書いたときに、「あの人は〇〇なひとだしね」とあしらってもらえれば良いかな、という保険もあったり(笑)

 

というわけで、私が好きな謎の一つは綺麗な謎です。

綺麗な謎とは?って話もいつか書かねばと思うのですが、簡単に言うと解説を聞いたときに少しの曇りもなくスッキリできる謎です。

答えを聞いた後に、「とは言っても、××って考え方もできるんじゃない?」とか差しはさむ余地の無い謎です。

こういう謎ってどうしても簡単になりがちなんですが、だからこそ解けなかった時に「悔しい!!」って思えてそれが病みつきになる要素だと思ってます。

 

もう一つは、複線のしっかりしている謎です。

これめっちゃ重要。解説を聞いたときに「確かにあったわそれー!なんで気づかんかったん!」ってなる感じめっちゃ気持ちよくないですか?(笑)

逆に「え?そんなんあった?さらっとしすぎて気にも留めんかったわ」ってなったときは冷めまくってしまいます。

ちょっと誤解されるかもですが、僕は小謎と呼ばれる最初の簡単めな問題を解くのは、中謎や大謎を解くための作業だと思っています。

小謎を解くときに感じた違和感が中謎や大謎の伏線になっているとすごく気持ちいのです。

 

僕が作る問題はがっつり伏線を利かせるので、「簡単」って声があるのは知ってるんですが、伏線に気づかない人を作りたくないって思いからなんですよね。

「気づいてたのにー!」って言わせたいんです(笑)

 

嫌いな謎はこの逆のお話ですので割愛します。

 

最近の脱出ゲームは難易度が重視されてて、何かモヤっとする失敗が多い気がします。

難易度を上げるために複線が薄めにされてたり、物量で埋もれさせたりってのが増えてきている気がします。

気持ちよく失敗できる機会が減ってる気がするんですよ。

この辺は自分の謎解き力を上げるしかないのかなーとも思いますが・・・。

 

最後いきなり愚痴っぽくなちゃいましたが、佐藤の好きな謎はこのあたりです。

もうすこし細かい好みはおいおい、、、ということで!