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佐藤慶樹の脱出ゲームについて思うこと

脱出ゲーム制作団体「トイカケボーズ」の佐藤が脱出ゲームについて思ったことを、制作者と参加者の両方の視点で書いてきます。

脱出ゲームの難易度について(後半)

考察

先に前半から読んでくださいね。

でないと「何の話?!」ってなると思います。

 

toykakeboze-sato.hatenablog.com

 

 

さて、後半は僕の作る脱出ゲームの発想をケンケンパで例えたいと思います。

ここだけ聞くとほんとに「何言ってんだコイツ」ってなりそうですね(笑)

自分が作る脱出ゲームって言いましたが、自分が好きな脱出ゲームの話でもあります。

 

 

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「これをどういう発想で難易度アップさせるか」という話でしたね。

  • ケンケンの数(謎の物量)を増やす
  • ケンケンの距離を開ける(発想の飛躍をさせる)

以外の方法で、です。

 

先に言ってしまうと、「発想の転換」です。(うまい言い方が見つけられてないので、今はそう呼ぶことにします)

発想の飛躍と結構似ているのですが、少し違うんです。

 

 

例えば・・・

  • 「パパパパパケンパパパパパ」

なんてどうでしょう?バグったわけじゃないですよ(笑)

ケンケンで進むより、実はパだけで進む方が難しかったりします。

これ人によっては「こっちの方が簡単」って思う人もいるかもしれません。

謎解きでもそれは言えてて、「発想の転換」で難易度上げたときは、波長が合う人はむしろ瞬殺できちゃったりします。そして周りが解けてなくて驚くんですよね。僕もごくたまに経験しますし、優越感もすごいです(笑)

 

他には、ケンケンパのマルは上の画像のまま・・・

  • 「ケンのときは右足と左足を必ず交互に使ってください」
  • 「3歩進んだら2歩下がってください」

みたいなルールを付け足しちゃうってやつです。

使うものは全く同じでも、全然違う体験が待っているはずです。

「ケンのときは右足と左足は必ず交互に使ってください。ただし3歩進んだら2歩下がってください」にするともっともっと難しくなります。でもやりすぎるとついていけなくなるので、これだってやつに絞る方がいいと思います。

 

いかがでしょうか?

 

この考え方は、任天堂横井軍平氏の「枯れた技術の水平思考」と言われる考え方を基にしています。詳しくはここでは述べませんので興味のある方は調べていただけたら、と思います。

僕の解釈を加えた上で簡単に言うと、「上に上にを目指すのではなく、すでにあるものの発想を変えて作ってみる」といったところです。

上級者に合わせた難易度アップではなくて、上級者も「お!」ってなるけど初心者も頑張れば出来そう!って思わせられる難易度アップの方法が「発想の転換」だと思うのです。

 

もちろん、物量・発想の飛躍・発想の転換を組み合わせることでより面白いものを作ることができると思います。

ただ、物量を増やしたり、発想の飛躍が大きすぎたりすると、謎の全貌が見えないまま敗れていく人が増えます。

脱出ゲームって基本一度しか体験できないコンテンツです。だからこそ、初心者にも全貌が分かるゲーム作りをする空気がもうちょっと増えてくれたらなあ、って思ってるところです。

 

ああ!まとまったかわからないし、伝わったかも分からない。。。

僕もまだ制作し始めたばかりです。もう少しして、もっと整理出来たら改めて書こうと思います。

とりあえず、今思う、難易度調整についてのお話でした。