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佐藤慶樹の脱出ゲームについて思うこと

脱出ゲーム制作団体「トイカケボーズ」の佐藤が脱出ゲームについて思ったことを、制作者と参加者の両方の視点で書いてきます。

脱出ゲームの難易度について(おまけ)

考察

前回、前々回と、いきなりヘビーでピンとこない内容を書いてしまったなあと反省しながらも、もう少しだけ補足等をしたいと思います。

 

先日ある脱出ゲームで全チーム中自分のチームだけ失敗というものすごく悔しい思いをしました。

前回の難易度の話は、その悔しさを吐き出すべくして書かれた内容なので、まあなんというかそういう内容だったかなあ、と思います(察してくださいませ。。。)

 

その脱出ゲームの帰りに、一緒に行った友人と難易度調整の話になりました。

佐藤「難易度調整って難しいよね。僕らじゃない初心者が紛れ込んで、自分たちだけ失敗ってなったらトラウマになりそうな感じするよね。制作側としてどうしたらいいと思う?」

友人「もっと難易度上げて上級者の脱出率を下げるか、全員脱出させるかのどっちじゃない?」

佐藤「?!」

 

結構当たり前なことな気もしますが、僕には衝撃的な意見でした。

あれ以上難易度が上がったら自分は楽しめないだろうし、全員脱出ってのも醍醐味が薄れるなあ、なんてわがままなことを思った帰路でした。

 

自分が参加した別の脱出ゲームで逆の立場になったこともあります。

あるリアル脱出ゲームのリバイバル公演で、明らかに初心者チームだろうなあって思ってたチームだけが唯一の失敗チームになって、変な空気になった(気がした)ときに、もしかしたら当人たちよりも胸がザワザワしたんじゃないかっていう思い出があります。

 

トイカケボーズの公演でも、築地本願寺の初回公演のときに、脱出率が7割くらいで、想定していた演出が裏目に出て、初心者が居たたまれない感じになってしまいました。

トイカケボーズでは、序盤のヒントを少し多めにしたり、演出を少し変えたりして対処しました。その甲斐あって、初回のアンケートで出ていた不満要素はなくなりました。

ヒントは多めにしましたが、全員脱出させようとはさらさら思っていません。

難易度自体は変わりません。全体の進行具合の底上げと演出で対策した形です。

初心者の人がある程度最後まで行けて、なおかつ気持ちよく失敗して欲しいと思ったからです。

 

んで結局何が言いたいのかといいますと、、、

『失敗した人が良い顔してないと、成功した方も気持ちよくない!』

ってことです。

ゲーム内容にもよると思いますが、やみくもに物量を増やしたり、とんでもない発想の飛躍を求めてくる形で難易度を上げると失敗した人はあまり気持ちよく無いんじゃないかなあと僕は思っています。

全員を満足させるっておそらく不可能だと思うのですが、失敗した人が楽しそうな顔でいい感じに悔しがってこそ盛り上がるコンテンツだと思うんです。

 

大勢の人が良い顔で失敗できるほど良い調整をして欲しい、という願いです。

同時にこれは滅茶苦茶な理想だってこともわかります。

少なくともトイカケボーズはそれを目指して難易度を決めていたいです!